Gestaltung eines Denkwerkzeuges

 

1. Einleitung

Bei der Gestaltung eines Denkwerkzeuges verlassen wir unsere bisherige Position des Bewertenden, um die des Gestaltenden einzunehmen. Dabei verändert sich die Art der Fragestellung, die wir aufwerfen. Bisher haben wir Software (meist nach ihrer Fertigstellung) danach bewertet, wie zufriedenstellend sie die geforderten Aufgaben erfüllt, wie leicht sie zu bekommen ist oder wie gut bzw. intuitiv sie zu bedienen ist. Jetzt sind dies genau die Stufen, die es zu erklimmen gilt, um ein gutes Produkt zu entwerfen.

 

2. Benutzerzentriertes Vorgehen

Da die Mensch-Computer Interaktion immer wichtiger wird, wurde zur Qualitätssicherung eine ISO Norm eingeführt. Die ISO Norm 9241 beschreibt Richtlinien der Mensch-Computer Interaktion. In ihr findet sich das Gestaltungskonzept des benutzerzentrierten Vorgehens wieder. Dieses Vorgehen zeichnet sich dadurch aus, dass es dem Benutzer eine aktive Rolle im Entwicklungsprozess eines Produktes einräumt. Dabei werden die Belange der Benutzer berücksichtigt. Auf die Grundsätze der benutzerzentrierten Gestaltung möchte ich im Folgenden eingehen. (1)

 

  1. Die Gestaltung auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer, ihrer Arbeitsaufgaben und ihres Nutzungskontextes.

In diesem ersten Grundsatz sollte der Ursprung einer jeden Entwicklung liegen. Wenn man eine Idee vor Augen hat, an der man arbeiten möchte, sollte man sich immer fragen:

  • Wer sind meine Benutzer? Für wen entwickle ich eigentlich etwas?
  • Was sind ihre Arbeitsaufgaben? Was wollen sie mit dem Geschaffenen eigentlich tun? Welchen Herausforderungen sehen sie sich gegenüber?
  • Wo wollen sie das Produkt benutzen? Beruflich oder privat? Indoor oder Outdoor? Welche speziellen Anforderungen bietet der Nutzungskontext und welche Anforderungen müssen minimal erfüllt sein, damit das Produkt überhaupt genutzt wird bzw. es am Markt konkurrenzfähig ist.

 

Wer sind meine Benutzer? Für wen entwickle ich?

Diese auf den ersten Blick einfach erscheinende Frage birgt schon einige Risiken, da hier Faktoren wie Vorwissen des Benutzers, eventuelle körperliche Beeinträchtigungen oder auch soziale Aspekte wie der demographische Wandel eine Rolle spielen können. Hier sollte eine möglichst barrierefreie Entwicklung angestrebt werden. Eine barrierefreie Entwicklung beschreibt eine Software, die allen Menschen den Zugang oder den Erhalt des eigenen Arbeitsplatzes ermöglicht. Sie wird zum Beispiel durch eine Vorlesefunktion gewährleistet, die es blinden Menschen ermöglicht, das Produkt/die Software zu benutzen. Andere Beispiele wären zum Beispiel ein größenverstellbares Interface, damit jeder Mensch es nach seinen Bedürfnissen anpassen kann.

 

Was sind die Arbeitsaufgaben?

Diese Frage geht Hand in Hand mit den Fragen der Benutzer. Hierbei sollte von der realen Arbeitssituation zur Software hin entwickelt werden. Bei der Überlegung dieser Frage sollte man ebenfalls betrachten, welche Lösungen es derzeit im Arbeitskontext schon gibt und was von den Benutzern als gut und effektiv angenommen wird.

 

Wie ist der Nutzungskontext?

Hier steht die Frage der Gegebenheiten des Nutzungsortes sowie der sozialen Gefüge innerhalb des Nutzungskontextes eine Rolle. Wichtige Einflussgrößen sind dabei nicht nur die physischen Gegebenheiten am Arbeitsplatz, sondern auch wie mit eingegebenen Daten umgegangen und die Sicherheit des Benutzers gewährleistet ist.

Diese drei Punkte werden auch als User Trinity bezeichnet. Diese Anspielung auf die heilige Dreifaltigkeit veranschaulicht, welchen Stellenwert diese Fragen am Anfang (der Genesis) einer jeden Entwicklung haben sollten.

 

  1. Die Benutzer werden in allen Phasen, also während des gesamten Gestaltungs-, und Entwicklungsprozesses, aktiv mit einbezogen

Mit diesem Grundsatz sollte man sich bewusst werden, dass Entwickler und Benutzer nicht zwei Seiten einer Medaille sind, sondern das beide Parteien mit ihrem Wissen helfen können, ein besseres und effektiveres Produkt zu schaffen.

Trotzdem sollte man sich nicht davor verschließen, innovativ zu sein. Das bedeutet, man kann und muss sich an Vorhandenem und den Bedürfnissen der Benutzer orientieren. Aber man darf dabei Kreativität und Innovation nicht aus den Augen verlieren (3). Steve Jobs sagte dazu einmal recht treffend: „ Du kannst Kunden nicht fragen, was sie möchten und es dann versuchen, ihnen zu geben. Bis du fertig bist, wollen sie etwas Neues.“

 

  1. Das verfeinern und anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend über den gesamten Designprozess auf Basis der benutzerzentrierten Evaluation vorangetrieben.

Die Benutzer haben mit ihren Bedürfnissen einen ständigen Einfluss auf die Entwicklung. Am Ende jedes Entwicklungsschrittes steht die Bewertung durch die Benutzer, die durch ihr Feedback die Gestaltungslösungen immer weiter verfeinern, bis sich alle mit dem Erreichten arrangieren können und zum nächsten Entwicklungsschritt übergehen.

 

  1. Der gesamte Prozess sieht Iteration vor. Daher werden zur Sicherstellung der Qualität der Ergebnisse die verschiedenen Stadien des Prozesses immer wieder durchlaufen.

Man muss sich bewusst machen, dass eine gute Entwicklung wie ein Kreislauf (iterativ) funktioniert, der solange fortgesetzt werden kann, wie es die Mittel des Unternehmens zulassen. Man sollte nach jedem Entwicklungsschritt seine Ergebnisse durch zukünftige Benutzer evaluieren lassen und die Bewertungen in die Entwicklung einfließen lassen. Dabei ist die Konstruktion eines Produktes nicht abgeschlossen, wenn es auf den Markt gebracht wird. Je länger man den Kreislauf der Entwicklung durchläuft, desto wahrscheinlicher ist es, möglichst viele potentielle Probleme, die bei der Nutzung auftreten können, zu minimieren oder zu beseitigen. Generell muss man sich aber bewusst machen, dass man nie alle Probleme vorher erfassen kann, die potentielle Benutzer mit dem entstehenden Produkt haben können oder haben werden.

 

  1. Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt

Die User Experience besteht aus

  • der Usability (Gebrauchstauglichkeit),
  • der antizipierenden Nutzung
  • einer emotionalen Bindung an das Produkt nach der Nutzung

Dabei bedeutet die antizipierende Nutzung eine Vorstellung von der Nutzung vor dem tatsächlichen Gebrauch zu haben.

 

  1. Das Gestaltungsteam vereint eine Reihe von fachübergreifenden Kenntnissen und Ansichten

In der Entwicklung eines Produktes sollte darauf geachtet werden, möglichst viele unterschiedliche Perspektiven, Kompetenzen und Charaktere miteinander zu vereinen, um einen breit gefächerten Blick auf das Produkt selbst und seine möglichen Wirkungen auf die Benutzer zu bekommen.

 

Vom Denken zum Denkwerkzeug

Zu Beginn einer jeden Entwicklung steht die Frage: „Was möchte ich eigentlich entwickeln“? Dabei ist es hilfreich, sich als Leitlinie die oben genannte User Trinity ins Gedächtnis zu rufen. Im Folgenden werde ich erläutern, wie man die drei Hauptfragen für sich beantworten kann und welche Werkzeuge bei der Entwicklung einer eigenen Software hilfreich sein können.

Dies werde ich an dem hypothetischen Beispiel einer App für Flüchtlinge erläutern.

Was wollen wir entwickeln?

Warum eine Flüchtlingsapp? Viele der Flüchtlinge besitzen ein Smartphone, um auf der Flucht zu kommunizieren, wissen aber nicht, wohin sie sich wenden sollen, wenn sie es einmal bis hierher geschafft haben. Daher wäre es gut eine App zu entwickeln, um die wichtigsten Fragen, die viele Flüchtlinge gemeinsam haben, zu beantwortet. Mit diesen Überlegungen ist die erste Frage beantwortet. Wir versuchen mit der App eine Lösung für ein real existierendes Problem zu finden.

Wer sind die Benutzer?

Die zweite Frage ist die nach den Benutzern. Unsere Benutzer sind Flüchtende, die meist wenig oder gar kein Deutsch können. Das bedeutet, eine englische oder arabische Sprachversion wäre von Vorteil. Ebenso ist zu beachten, dass die App kostenfrei zur Verfügung stehen sollte und möglichst aktuell gehalten werden kann, um den Menschen schnelle Hilfe zukommen zu lassen. Dabei ist es wichtig, durch Kommunikation möglichst genau zu erfahren, was die Bedürfnisse der Benutzer sind.

Der Nutzungskontext

Es gibt zwei Arten, den Nutzungskontext zu bestimmen:

  • Analytisch (über Klassifikationen oder Dokumenten)
  • Empirisch (Über Interviews und Beobachtungen)

In unserem Beispiel ist es zu empfehlen, sowohl um die Benutzer als auch den Nutzungskontext besser kennen zu lernen, Interviews zu führen.

Die Anforderungsanalyse

Hat man geklärt, was man entwickeln möchte und wer die Benutzer sind, ist der nächste Schritt die Anforderungsanalyse. Diese beschreibt, welchen Anforderungen das zu entwickelnde Produkt gerecht werden muss. Dabei sind im Wesentlichen drei Punkte zu beachten:

  • Die Entwickler sollten den Status quo verbessern
  • Unterschiedliche Bedürfnisse von Auftraggebern und tatsächlichen Nutzern sollen berücksichtigt werden
  • Gemeinsame Verständigung und Kompromissfindung zwischen allen Personengruppen bezüglich der Anforderungen an das Resultat

Dabei sollten die Entwickler die Situation der Flüchtlinge verbessern und zum Beispiel die Weg zu konkreter Hilfe ebnen. Zum Beispiel zu einer Unterkunft, die entsprechende Kapazitäten zur Verfügung hat. Auf der anderen Seite muss es den Einrichtungen möglich sein, ihren Status innerhalb der App zu ändern um nur so viele Menschen zugeleitet zu bekommen, wie sie auch betreuen können.

 

Eine Gestaltlösung entwickeln

Hat man die Benutzer, den Nutzungskontext und die Anforderungsanalyse durchlaufen ist es nun an der Zeit, konkrete Gestaltlösungen für aufkommende Probleme zu entwerfen.

Dazu gibt es einige nützliche Werkzeuge, mit denen ein Gestaltungsteam sehr früh zu guten Resultaten kommen kann, auch ohne vertiefende Programmierkenntnisse.

 

Prototypen

Da Gestaltlösungen nicht sofort realisiert werden können bietet es sich an, Prototypen zu erstellen, um einzelne Funktionen der Gestaltlösung zu überprüfen. Dabei unterscheidet man zwei Arten von Prototypen.

 

Low fidelity: genannt Mock–ups , Prototypen aus Papier, Pappe oder anderen billig zu beschaffenden und gut veränderbaren Materialien, um möglichst schnell eine Idee oder eine Verbesserung an den Benutzer zu bringen.

Vorteil:

Low fidelity Protoypen können recht einfach erstellt werden und bieten den Entwicklern die Möglichkeit, die Benutzer schon in einer sehr frühen Phase der Entwicklung mit ins Boot zu holen und deren Feedback zu nutzen.

Nachteil:

Die dargestellten Prototypen müssen mit dem tatsächlichen Endprodukt nicht viel gemeinsam haben und können für die Benutzer noch recht abstrakt und abschreckend sein.

 

High fidelity: voll funktionsfähige Systeme

Vorteil:

Diese Produkte besitzen schon den vollen Bedienumfang. Die Benutzer können sich ein umfangreiches Bild machen.

Nachteil:

Feedback der Benutzer kann nur noch schwer eingearbeitet werden. Der Benutzer kommt erst in einer sehr späten Phase der Entwicklung mit dem Produkt in Kontakt.

 

Andere Arten von Prototypen für das Entwerfen von Software mit Stift und Papier

Storyboards

storyboards

Comichafte Darstellung von Software oder Nutzungsabläufen

Dabei kann man schon recht früh sehen, wie sich der Nutzer im Umgang mit der Software verhält.

 

Wireframes

Wireframes

Drahtgerüst einer Software auf Papier.

 

Walkthrough

Ein Walkthrough ist eine Kombination der oben genannten Werkzeuge, bei denen der Benutzer zum Beispiel eine Anwendung, die er in der Software durchführen würde, mittels verschiedener Storyboards oder Wireframes durchläuft. Eine spezielle Form dieser Technik ist der Cognitive Walkthrough. Dabei versetzt sich der Entwickler in die Rolle eines Benutzers und versucht verschiedene Abläufe durchzuführen, um eventuelle Probleme zu finden. Hier ein Beispielvideo, um dieses Vorgehen zu veranschaulichen.

User Cases

Ein beispielhafter Ablauf, was man mit der Software machen kann.

Use Cases

Am Beispiel:

App herunterladen → wie bekomme ich ein Grundversorgungsset → wo sind noch Betten frei….

User Cases bieten sich bei der Anforderungsanalyse an um die Bedürfnisse der Auftraggeber und der Benutzer in Einklang zu bringen.

Im Beispiel, die der Bundesrepublik Deutschland und der Flüchtlinge

Evaluation

Am Ende jedes Prozessschrittes steht die Evaluation. Diese sollte nach vorgegebenen Methoden und mit klaren Zielen erfolgen.

Ein Ziel sollte zum Beispiel sein, dass die Menschen eine Information in einer bestimmten Zeit erhalten. Um dies zu evaluieren, könnte man Videoaufnahmen machen, um zu überprüfen, wie gut der jeweilige Entwicklungsschritt durchlaufen wurde und ob man seinem Ziel näher gekommen ist.

Quellen

(1) https://de.wikipedia.org/wiki/EN_ISO_9241

(2) http://www.di-ji.de/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=91&Itemid=113&lang=de

(3) http://www.affenblog.de/steve-jobs/

 

https://denkwerkzeuge.wordpress.com/2014/01/26/gestaltung-eines-denkwerkzeugs-am-beispiel-groupware/

 

 

 

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Ein Gedanke zu „Gestaltung eines Denkwerkzeuges

  1. Pingback: Design Thinking | Denkwerkzeuge im Wissensmanagement

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