Die Planung der Gestaltung

Man muss die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher.

Albert Einstein

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Die Aufgabe in diesem Seminar ist es, selbst ein Denkwerkzeug im Team zu gestalten, also den Sprung in die Praxis zu wagen und Gelerntes anzuwenden. Das will geplant sein.

Zunächst muss natürlich klar sein, was man gestalten will. Soll ein neues Denkwerkzeug entwickelt werden oder ein bestehendes verbessert? Um den Ideenfluss in Gang zu bringen, notieren die Seminarteilnehmer zunächst in 60 Sekunden so viele Denkwerkzeuge wie möglich, die ihnen spontan zum Gestalten einfallen. Die Ideen werden ausgetauscht und die praktikablen Vorschlägen finden jeweils Anhänger, so dass sich Gestaltungsteams bilden. Nun ist zu überlegen, welche Aufgaben soll das geplante Werkzeug erfüllen und in welchem Umfang? Wo soll es eingesetzt werden und wer soll es benutzen? Das Ziel unserer Entwicklung sollte möglichst klar formuliert werden.

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Woran können wir uns bei der Planung orientieren?

Um das – möglicherweise noch etwas vage – Ziel mit größtmöglicher Wahrscheinlichkeit zu erreichen, gibt es Orientierungen. Eine mögliche ist die bereits an anderer Stelle erwähnte ISO-Norm 9241-210 (2010). Sie ist eine Richtlinie für einen iterativen und benutzerzentrierten „Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme“. Das bedeutet, dass der Nutzer im Zentrum der Gestaltung steht und mit seinen Bedürfnissen, Kompetenzen und Aufgaben im jeweiligen Anwendungskontext über die gesamte Entwicklung erfasst werden muss. Ein neuer Lösungsvorschlag erfüllt Anforderungen erst dann, wenn er erfolgreich mit dem Anwender evaluiert wurde. Das zu entwickelnde Werkzeug soll ihn in der Ausführung seiner Aufgaben optimal unterstützen. Also: keep it simple!

Aufgabenbereiche

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Es bietet sich an, die Gestaltung in einzelne Aufgabenbereiche zu unterteilen, die nicht zeitlich nacheinander, sondern wiederholend (iterativ) oder sogar parallel durchgeführt und geplant werden sollten. Sie greifen sozusagen wie Puzzleteile ineinander.

Anforderungsanalyse

Da die Analyse der zentrale Ausgangspunkt für die Benutzerzentrierte Gestaltung ist, soll auf den Blog “Gestaltung eines Denkwerkzeuges” mit detaillierterer Ausführung verwiesen sein. Zusammengefasst geht es darum, den Benutzer in seinem Anwendungskontext zu verstehen. Zielgruppe und Nutzungskontext entscheiden über die tatsächliche Qualität des Werkzeuges. Wir sollten uns also konkret fragen: Welche Informationen brauchen wir für unsere Entwicklung hinsichtlich Nutzer, Aufgaben und Kontext? Ziel der Analyse ist es, den Soll-Zustand des geplanten Werkzeuges festzulegen. Dazu muss man ihn bei der anvisierten Zielgruppe erfragen, ihre Bedürfnisse heraushören, vielleicht ein Wunschbuch anlegen. Und es ist wichtig, den Ist-Zustand durch Einfühlen und genaue Beobachtung zu analysieren: Welche Aspekte sind wichtig?

Hier sind eigene Ideen und ggf. etwas Mut gefragt, um an aufschlussreiche Informationen heranzukommen. Eine umfangreichere Methode ist z.B. Contextual Inquirydie Beobachtung mit parallelem Interview der Beteiligten am Ort des Geschehens. Sie ist geeignet, wenn die Zielgruppe in einem klaren Kontext gut zugänglich ist. Unterschiedliche Aspekte wie genutzte Handlungsstrategien beim Einsatz der bisherigen Werkzeuge werden untersucht. Kontext (wie das physische Umfeld) und Nutzung (wie kulturelle Einflüsse) der geplanten Lösung werden detailliert beleuchtet. Dabei stößt man auf Verbesserungswünsche und Bedürfnisse der Benutzer und analysiert die vorhandenen Kompetenzen. Unbenannt.4

Die Methode bietet sich auch zu einem späteren Zeitpunkt an, wenn bereits ein Prototyp entwickelt ist, der sich Vorort auf diese Weise evaluieren lässt.

Je nach Zielgruppe und persönlichen Zugangsmöglichkeiten sind aber auch die Initiativ-Befragung am Telefon, im öffentlichen Raum oder unter Freunden und eine verdeckte bzw. offene Beobachtung zielführend. Nähere Ausführungen finden sich dazu im Blog zum „design thinking“. Außerdem sollte recherchiert werden, was an Anwendungen im anvisierten Aufgabenbereich bereits existiert, um vom aktuellen Stand zu lernen.

Für die Planung derartiger Aktivitäten müssen unsere vorhandenen Rahmenbedingungen bedacht werden: Wie verfügbar sind die Benutzer für Beobachtungen oder Interviews? Welche zeitlichen, räumlichen, finanziellen Beschränkungen liegen in den einzelnen Teams vor, welche Kontakte können wir nutzen etc.?

Auch wenn die Wünsche und Bedürfnisse der Nutzer die Grundlage für die Gestaltung sind, muss geschaut werden, was tatsächlich machbar ist.

Die gesammelten Informationen werden in den Teams zusammentragen, strukturiert und diskutiert. Erkenntnisse aus der Analyse von Benutzern und Kontext können z.B. in sog. Personas umgesetzt werden.

Personas sind prototypische Benutzer, die deren unterschiedlichen Ziele, Verhaltensweisen u. Eigenschaften verkörpern. Eine Persona beinhaltet neben Name, Alter, Geschlecht u.a. markige Charakterzüge und weiche Kriterien wie Ziele, Werte und Ängste. Sie kann durch passende Zitate aus Interviews unterfüttert und mit einem Porträt zu einer Art „Steckbrief“ ergänzt werden. Durch die Kategorisierung in primäre und sekundäre und Non-Personas umgrenzt man seine Zielgruppe und kann die Anwendung noch spezifischer darauf zuschneiden. Die Anzahl der erstellten Personas sollte möglichst klein gehalten werden. Personas sind als ein mögliches Benutzerprofil auch eine Richtlinie, welche Eigenschaften die Nutzer haben sollten, die bei der Evaluierung der Entwicklungsschritte rekrutiert werden. Sie helfen ebenfalls die Perspektive der anvisierten Benutzer einzunehmen und aus deren Sicht zu diskutieren.

Fürchte Fehler nicht, es gibt keine.  

Miles Davis

Modellieren

Hier geht es um das Finden und Optimieren von Gestaltungslösungen, um die analysierten Anforderungen zu erfüllen. Das bedeutet: Raum für Innovation und kreativen Austausch. Um auf neue, ggf. ungewöhnliche Lösungen zu kommen, könnte sich z.B. die sogenannte Collage-Technik nach dem Prinzip „Bilder füllen den Brunnen“ anbieten. Auch hier arbeitet man mit „Zeitbegrenzung“, um die spontane Kreativität anzuregen. Nachdem man sich kurz auf sein Ziel konzentriert hat, werden aus beliebig gesammelten Illustrierten in 20 Minuten zunächst so schnell wie möglich Bilder herausgerissen, die einem spontan ins Auge springen. In den verbleibenden Minuten klebt oder legt man die ausgewählten Bildteile auf ein leeres Blatt. Dadurch kann ein schöpferischer Prozess angestoßen werden. Die „chaotisch“ gefundenen Bilder fügen sich oft unerwartet interessant zusammen und regen Assoziationen zur Gestaltungsfindung an. Weitere Anregungen vor allem für die gemeinsame Kreativität bietet der Blog „design thinking“.

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Damit alle Mitglieder eines Teams eine genaue Vorstellung von dem haben, was entwickelt werden soll, hilft es ein sogenanntes Begriffsmodell (conceptual model) zu erstellen.

Das Begriffsmodell ist sozusagen das „Skelett“ des Systems. Es beschreibt, was der Nutzer mit dem System machen kann und welche Begriffe bzw. Konzepte er braucht, um zu verstehen, wie es funktioniert. Dazu müssen die in der Anwendung relevanten Begriffe oder Konzepte, die aus der Analyse gewonnen wurden, definiert und abgrenzt werden (Begriffslexikon). Der Nutzer muss eindeutig erkennen, was jeweils in diesem Kontext gemeint ist. So weiß z.B. ein Bibliotheks-Kunde, dass es sich bei Leihobjekten im Zusammenhang einer Bibliothekssoftware um Bücher, Zeitschriften etc. handelt. In einem Diagramm lässt sich die Vernetzung dieser Begriffe, ihre Assoziationen untereinander übersichtlich darstellen ebenso wie die Aktionen, die man mit ihnen durchführen kann. Die Begriffe können hierarchisch geordnet und durch Attribute gekennzeichnet sein bzw. zu Klassen generalisiert werden. So sind die einzelnen Medien (Buch, Zeitschrift, …) im erwähnten Beispiel Klassen des Oberbegriffs „Leihobjekt“. Das Begriffsmodell sollte so einfach und Aufgabenfokussiert wie möglich sein. Je direkter die Zuordnung zwischen der Operation des Systems und dem entsprechenden Aufgabenbereich, desto höher die Chance dass die angestrebte Lösung korrekt reproduziert und durch die Nutzer entsprechend angenommen wird.

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Ein solches Modell ist zentraler Koordinations-Ausgangspunkt für alle Team-Mitglieder, die das Werkzeug entwickeln und designen. Neben dem klärenden Aspekt kann man u.a. anhand dieser rohen Funktionsdarstellung sehen, welche Konzepte häufiger frequentiert werden und die entsprechenden Operationen einfacher gestalten. Dem „Skelett“ wird dann „Fleisch um die Knochen“ gegeben.

Nach dem Begriffsmodell lassen sich Szenarien und Use Cases schreiben, um die Nutzung der Anwendung zu veranschaulichen. Dabei sollte die im Modell genutzte Terminologie verwendet werden.

Szenarien beschreiben anhand eines konkreten Falles, wie die Benutzer das neue Werkzeug in der Realität einsetzen werden. Hier wird die Fähigkeit des menschlichen Gehirns genutzt, aus Beispielen Regeln abzuleiten. Durch die Wiedergabe markanter Interaktionsbeispiele kann die Anwendung des geplanten Werkzeuges schon früh und noch ohne genaue Details anschaulich umrissen werden. Dabei beschreiben sie neben dem Idealverlauf auch exemplarisch wichtige Ausnahme- und Fehlersituationen. Szenarien können zu unterschiedlichen Zeitpunkten in der Gestaltung entwickelt werden und unter verschiedenen Perspektiven der Anwendung. Man kann entweder die erstellten Personas dafür nutzen oder sie werden zusammen mit den potentiellen Benutzern erarbeitet.

Use Cases dienen u.a. zur Überprüfung der Zuverlässigkeit unserer Neuentwicklung. Zur frühzeitigen Veranschaulichung und Evaluierung bieten sich weiterhin die Erstellung von Storyboards und Wire Frames an. (siehe dazu Blog “Gestaltung eines Denkwerkzeuges”) 

Mit dem User Interface Prototyping werden nun erste Dialogschritte mit möglichst einfachen Mitteln umgesetzt und die Anwendung wird greifbar und vorstellbar. Durch die erhöhte Realitätsnähe werden auch bisher unentdeckte Anforderungen sichtbar. Es bietet sich in unserem Rahmen das Prototyping mit Papier und Bleistift an (LoFi Prototyping). Die gemeinsame Arbeit ist unkompliziert machbar, einfache Skizzen sind schnell erstellt und angepasst und einen Papier-Prototypen zu zerknüllen und wegzuwerfen, fällt leicht. Prototypen lassen sich in allen Gestaltungsstadien gut von ausgewählten Benutzern z.B. mittels Usability-Tests und Walkthroughs überprüfen.

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Spezifikation

Wenn genügend Klarheit über die vorgesehene Lösung herrscht, wird das zu erstellende System für die Entwicklung spezifiziert. In unserem Falle könnte das bedeuten, dass wir unseren Prototypen immer weiter ausfeilen. Mit der schrittweise zunehmenden Komplexität geht es auch darum, Funktionalität und Ästhetik zu verbinden. Dazu gehört, das Design selbst mit den Farb- und Schriftentscheidungen, der Verteilung der Funktionseinheiten auf der Oberfläche etc. sowohl mit den spezifischen Anforderungen und dem Geschmack der Zielgruppe wie auch mit den eigenen Ansprüchen und Machbarkeiten abzustimmen.

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Realisierung

Für die Realisierung der Lösung muss die Spezifikation in ein technisches Design umgesetzt, eine Software-Architektur entworfen und implementiert werden. Da dieser Aufgabenbereich den Rahmen unseres Seminars und ggf. auch unsere Kompetenzen übersteigt, können wir ihn in seiner Konsequenz vernachlässigen.

Evaluation 

Während des gesamten Prozesses werden die jeweils erstellten Resultate immer wieder mit Benutzern überprüft und optimiert. Im Seminar sind zwei Termine dafür vorgesehen, wobei der letztere bereits das dann aktuelle Abschlussmodell evaluiert. Die Teams sollten dazu vorher jeweils klare Kriterien aufstellen und sich ebenfalls überlegen, mit welchen Methoden sie diese mit den anderen Teilnehmern testen wollen.

Dokumentation des Gestaltungsprozesses

Um Schritte nachvollziehbar und wiederholbar zu machen, sollten die Entwurfsmuster und Skizzen gesammelt werden. Bei der Präsentation der Team-Ergebnisse lassen sie die anderen Teilnehmer am bis dahin geleisteten Weg teilnehmen. Das regt zur Diskussion an steigert den Lerneffekt.

Was ist bei der Planung zu beachten?

Wenn sich die Teams für ihre weitere Planung zusammenfinden, ist der nächste wichtige Schritt, die eigenen Ziele klar, präzise sowie messbar zu formulieren. Des Weiteren sollten durchaus mögliche Risiken bei einer Werkzeug-Entwicklung beachtet werden. So gefährden Projektrisiken den erfolgreichen Abschluss eines Projekts. Typische Projektrisiken sind z.B. schlechte Akzeptanz bei den Benutzern sowie zu viele, erst spät entdeckte Anforderungen. Produktrisiken hingegen gefährden den erfolgreichen Einsatz eines Produktes. So könnte schlechte Usability in einigen Anwendungen schwerwiegendere Folgen haben als in anderen. Die Identifikation solcher Produktrisiken ist für die Einplanung von Usability-Methoden im Projekt zentral. Mit „dem Ohr am Benutzer“ und seiner aktiven Einbeziehung können derartige Risiken identifiziert bzw. kontrolliert werden.

Die Ziele, mögliche Risiken und unsere Rahmenbedingungen bilden die Grundlage für unsere Planung und bestimmen den Methodeneinsatz. Welches sind die für uns am besten geeigneten Usability-Methoden? Zu welchem Zeitpunkt setzen wir sie ein? Mit wie viel (zeitlichem) Aufwand muss gerechnet werden und welche Fähigkeiten bzw. Kompetenzen brauchen wir dazu? Über welche Kompetenzen verfügen wir im Team? Das führt im Folgenden zur konkreten Planung und Aufgabenverteilung unter Berücksichtigung des vorgegebenen Zeitplans. Dafür sollte die gemeinsame Kommunikation geklärt und auch ein nächstes Treffen für den Beginn der Arbeiten ausgemacht werden. Zur gedanklichen Unterstützung ihrer Teamplanung erhalten die Seminarteilnehmer ein Handout, auf dem die im Seminar besprochenen Usability-Methoden und die relevanten Aufgabenbereiche noch einmal erinnert sind.

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Das wahre Geheimnis der Welt ist das Sichtbare, 
nicht das Unsichtbare.

Oscar Wilde

 

LITERATUR

 

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