Design Thinking

Was versteht man unter Design Thinking und woher kommt es?

Üblicherweise ist wirtschaftliches Denken rational und deduktiv. Es werden verschiedene Lösungen vorgestellt und daraus eine ausgesucht, die anschließend umgesetzt wird. Diese Lösungen sind zwar meist brauchbar, allerdings auch sehr naheliegend und leicht zu kopieren. Eine Alternative dazu bietet das Design Thinking, das in verschiedensten Bereichen wie z.B. Service, IT-geleiteter Kommunikation, Entertainment und Zusammenarbeit eingesetzt wird. Der Begriff Design bezieht sich dabei nicht ausschließlich auf die ästhetische Gestaltung physischer Produkte, sondern auf die Gestaltung von Ideen und Lösungen. Es geht darum, verschiedene Wege aufzuzeigen, Unbekanntes zu entdecken und dabei technische, wirtschaftliche und nutzerbezogene Anforderungen zu vereinbaren, um eine kreative Lösung zu finden.

„Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.Tim Brown, CEO und Präsident von IDEO

Gründer und Erfinder des Design Thinkings sind der Informatiker Terry Winograd und Ingenieur Larry Leifer von der Stanford University sowie David Kelley, der Gründer der Design- und Innovationsagentur IDEO. Forschungsprojekte werden unter der Leitung von Larry Leifer im HPI-Stanford Design-Thinking-Research-Program und am Hasso-Plattner-Institut in Potsdam unter der Leitung von Christoph Meinel umgesetzt.

Aus welchen Kernelemente setzt sich Design Thinking zusammen?

People                                                                                                                                 Die Kernelemente des Design Thinkings bilden die drei Kategorien People, Place und Process. Dabei versteht man unter People das Team, dass zur Lösungsfindung zusammengestellt wird. Im Vordergrund steht kollektivistisches statt individualistisches Denken. Das Grundprinzip der Teambildung besteht darin, möglichst viele unterschiedliche Disziplinen zu vereinen. So enthält ein Team je nach Fragestellung z.B. Informatiker, Geisteswissenschaftler, Medienwissenschaftler, Biologen und weitere Experten. Nicht nur im wissenschaftlichen Hintergrund unterscheiden sich die Teammitglieder, sondern auch in ihrer Art zu denken und zu lernen. Nach der erfahrungsbasierten Lerntheorie von Kolb (1984) besteht der Lernprozess aus den Phasen Erfahrung, Reflexion, Denken und Handeln, bei denen jeweils ein bestimmter Lernstil relevant ist. Personen unterscheiden sich in ihrer Präferenz für einen Lernstil und sollten demnach in der entsprechenden Phase die Leitung übernehmen.Graphik Lernstile

Personen mit einem assimilating Lernstil haben beispielsweise ein gutes Verständnis für die Fülle an Informationen, behalten den Überblick und können Informationen in eine logische Form bringen. Personen mit dem converging Lernstil fällt es leicht, Theorien aufzustellen und Probleme zu lösen. Individuen mit bevorzugtem diverging Lernstil haben die Fähigkeit, konkrete Situationen aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten, während Individuen mit der Präferenz für einen accomodating Lernstil meist aus aktiven und praktischen Erfahrungen lernen. Darüber hinaus sollte jeder Design Thinker über Fähigkeiten wie Empathie, integratives Denken, Optimismus, Experimentierfreude und Teamfähigkeit verfügen.

Place                                                                                                                                Das zweite Kernelement, Place, bezeichnet den Raum und die entsprechende Raumgestaltung. Ideen entfalten sich am Besten in einer freien und flexiblen Arbeitsumgebung, d.h. der Raum ist so gestaltet, dass er sich spontan an Bedürfnisse und Ideen der Mitglieder und des jeweiligen Projektes anpassen kann. Dazu dienen bewegbare Tische, Stellwände und andere Oberflächen, die zur Visualisierung von Gedanken und dem Teilen von Arbeitsergebnissen genutzt werden. Zusätzlich befinden sich viele bunte Materialien in den Regalen, die der Veranschaulichung von Ideen sowie dem Bauen von Prototypen dienen.

Process                                                                                                                              Das dritte Kernelement bezieht sich auf den Prozess. Grundsätzlich geht es darum, technische, wirtschaftliche und personenbezogene Aspekte nicht isoliert zu betrachten, sondern eine Überdeckung und eine Balance zwischen ihnen zu finden. Somit werden mit Hilfe von Technologien und dem Ziel des wirtschaftlichen Erfolgs Lösungen generiert, bei denen der Mensch bzw. Nutzer im Mittelpunkt steht. Dabei wird im Unmöglichen statt in Grenzen gedacht und das Versuch-und-Irrtum-Prinzip angewendet. Denn nur mit einer offenen Fehlerkultur und durch Ausprobieren lassen sich wirklich neue Lösungen und Ideen finden. Der Prozess des Design Thinkings ist iterativ und in sechs Stufen strukturiert. Die sechs Stufen umfassen Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen finden, Prototypen erstellen und das Testen der Idee.

Graphik Prozess

Verstehen                                                                                                                      Beim Verstehen spielt die Empathie eine sehr zentrale Rolle. Teammitglieder müssen zwei Arten der Empathie beherrschen. Zum einem die interne Empathie, die sich auf das Team und die Zusammenarbeit bezieht. Bei Teammitgliedern mit verschiedenen wissenschaftlichen und vielleicht auch verschiedenen kulturellen Hintergründen und mit unterschiedlichen Denk- und Sprachstilen, ist es von Vorteil, dass man sich in die Perspektiven der anderen hineinversetzen kann und sich gegenseitig respektiert. Zum anderen die externe Empathie, die sich auf den Kunden und dessen Wünsche, Bedürfnisse, Wissen und Fähigkeiten bezieht.

Beobachten                                                                                                                    Die Phase der Beobachtung trägt deutlich zum Verstehen des Problems und des Umfelds bei. Es wird ein Beobachtungsraum festgelegt und verschiedene Methoden angewandt, um Erkenntnisse über die physikalische Umgebung, die Sprache, Eigenschaften, Kultur, Geschichte und Handlungen des potentiellen Nutzers zu erlangen. Somit erhält man einen Einblick darüber, wie die Menschen der Zielgruppe die Welt erklären und welche Bedeutung bestimmte Rollen und Aktivitäten für sie haben. Bei der Beobachtung geht es nicht nur darum, die fundamentalen Bedürfnisse und die Nützlichkeit zu erfassen, sondern vor allem die Bedeutung des Produktes und der Bedürfnisse. Nicht der Massenmarkt steht im Vordergrund, sondern der individuelle Nutzer. Eine mögliche Methode ist zum Beispiel die quantitative Marktforschung, aber vor allem die Interaktion mit dem Kunden ist sehr aufschlussreich. Dazu bedient man sich verschiedener Werkzeuge. Es gibt die teilnehmende Beobachtung, die sich manchmal als aufwendig oder schwierig gestaltet, da man zum Beispiel nicht immer in kurzer Zeit Mitglieder der Zielgruppe werden kann. Des Weiteren gibt es die nicht-teilnehmende Beobachtung, die direkt, zum Beispiel mit Kunden im Supermarkt oder im Labor oder indirekt, zum Beispiel per Video, durchgeführt werden kann. Zusätzlich zur Beobachtung werden oft formale oder informale ethnographische Interviews durchgeführt. Dabei bietet es sich an, die Interviews erst nach der Beobachtung durchzuführen, da oft bestimmte Fragestellungen erst durch die Beobachtung aufkommen. Heutzutage wird außerdem immer häufiger Netnographie eingesetzt, worunter man die Analyse von Social Media Plattformen und Online-Foren bezüglich eines bestimmten Themas oder eines bestimmten Produktes versteht. Eine weitere Möglichkeit ist es, Benutzertagebücher zur Informationsgewinnung heranzuziehen. Insgesamt sollte man die Vor- und Nachteile der verschiedenen Beobachtungsmethoden abwägen, da nicht jede Methode zu jeder Situation passt. In manchen Kontexten ist eine Beobachtung zum Beispiel gar nicht möglich. In der Phase des Beobachtens können vor allem Personen mit einem diverging Lernstil ihre Fähigkeiten einbringen, da verschiedene Perspektiven herangezogen und beachtet werden müssen.

Sichtweise definieren                                                                                               Nachdem man durch die Beobachtung sehr viele Informationen und Erkenntnisse gewonnen hat, ist der nächste Schritt das Definieren der Sichtweise. Das Ziel ist es, wesentliche Informationen herauszufiltern und von unwesentlichen Informationen abzugrenzen. Die verschiedenen Informationen beziehen sich auf die involvierten Personen, Handlungen, physikalische Dinge in der Umgebung, den zeitlichen Ablauf der Handlungen, das zu erreichende Ziel der Personen sowie auf gefühlte und ausgedrückte Emotionen. Am Ende dieser Phase stehen verschiedene abgeleitete Theorien und Annahmen, die zur Ideenfindung genutzt werden. Verschiedene Werkzeuge dienen der Strukturierung der Informationen. Zum Beispiel wird aus den ganzen Informationen eine Persona oder ein Stereotyp repräsentativ für die Zielgruppe kreiert. Des Weiteren hilft das Aufschreiben einer Geschichte über eine Handlung und einen Nutzer dabei, gewonnene Informationen festzuhalten, Handlungsmuster zu identifizieren und fehlende Informationen aufzufinden. Einen ähnlichen Zweck befolgt die Zwei-Mal-Zwei-Matrix. Darüber hinaus lassen sich mit der Zwei-Mal-Zwei Matrix Marktlücken erkennen. Hier trägt man beispielsweise verschiedene Kombinationen aus ordentlichen und unordentlichen und organisierten und unorganisierten Personen ein und erkennt, dass es noch keine Produkte für ordentliche, aber unorganisierte Personen gibt.Graphik messy

Letztendlich bietet auch ein Zeitstrahl einen guten Überblick über Informationen und die Entwicklung eines Marktes oder den Bedürfnissen und Erlebnissen einer Zielgruppe. Personen mit einem assimilating Lernstil übernehmen in dieser Phase die Leitung, da sie den Überblick behalten und die Informationen in logischer Reihenfolge ordnen können.

Ideen finden                                                                                                               Sobald die Sichtweise definiert ist, beginnt die Ideenfindung. Hier gewinnt die Zusammenarbeit im Team sowie das integrative Denken eine große Bedeutung. Es geht darum, möglichst viele originelle und ungewöhnliche Ideen zu finden. Oft entwickeln sich Ideen durch Brainstorming und werden auf Tischen, Stellwenden oder sonstigen Oberflächen skizziert, visualisiert und modifiziert. In dieser Phase leisten meist Teammitglieder mit einem converging Lernstil die entscheidende Arbeit.

Prototypen entwickeln                                                                                                Aus den verschiedenen Ideen werden dann einige ausgewählt und in Prototypen aus einfachen Materialen umgesetzt. Dabei sollte nicht zu viel Zeit und Mühe in die Prototypen investiert werden. Umso unfertiger und improvisierter ein Produkt aussieht, umso mehr Feedback und neue Ideenvorschläge erhält es.

Graphik Prototyp 2 Graphik Prototyp 1

Testen                                                                                                                                 Hat sich ein Protoyp zur Zufriedenheit des gesamten Teams weiterentwickelt, geht es über in die letzte Phase, das Testen. Potenzielle Nutzer dürfen das Produkt oder ein Konzept am Arbeitsplatz oder im Testlabor ausprobieren (User Test) und geben Feedback. Man orientiert sich an verschiedenen Kriterien der Usability Evaluation. Wichtige Kriterien sind zum Beispiel das Preis-Leistungsverhältnis, die Ausstattung, Effektivität und Effizienz.

Beispielprojekt                                                                                                                   Das Unternehmen Kaiser Permenante für Gesundheitsfürsorge hat in Zusammenarbeit mit der Design- und Innovationsagentur IDEO den Schichtplan von Krankenschwestern überarbeitet. Das Kern-Team bestand aus einem Strategen (einer Krankenschwester), einem Experte für Organisationsentwicklung, einem Technologie-Experten, einem Prozessdesigner, einem Gewerkschaftsvertreter und einem Designer von IDEO. Zunächst ging es darum, das Kernproblem zu verstehen und den Schichtwechsel vor Ort im Krankenhaus zu beobachten. Die Problemanalyse ergab, dass es zu jedem Schichtwechsel ein Debriefing über 45 Minuten gab, bei dem die Informationen über die verschiedenen Patienten ausgetauscht wurden. Dabei gab es sehr unterschiedliche Dokumentation- und Kommunikationsmethoden. So sprachen die einen beispielsweise persönlich miteinander, andere schrieben nur kurze Notizen auf einen Zettel, wieder andere zeichneten kurze Sprachnachrichten auf. Trotz der zeitaufwändigen Übergabe der Informationen wurden wesentliche Aspekte nicht richtig kommuniziert oder gingen verloren. Dadurch entstand eine große Lücke in der Versorgung. Das Design Thinking Team definierte das Problem konkret und generierte anhand von Brainstorming und Prototyping potentielle Lösungen. Letztendlich setzten sie die optimale Lösung um: Ein Programm mit einfacherer Software, das direkt im Patientenzimmer angebracht ist und mit dem die Krankenschwestern vorherige Notizen aufrufen und neue Notizen hinzufügen können. Insgesamt führte die Lösung zu einem besseren Informationstransfer und reduziertem Zeitverlust bei der Schichtvorbereitung und Patientenübergabe. Die Zeit zwischen Schichtbeginn und Kontakt mit dem ersten Patienten wurde halbiert und die Krankenschwestern konnten mehr Zeit der Pflege widmen. Langfristig gesehen führte die Lösung zu einer höheren Produktivität und Zufriedenheit.

Welche Aspekte des Design Thinkings sind für unseren Entwicklungsprozess der Denkwerkzeuge relevant?

  • Ein Team setzt sich am Besten durch möglichst viele verschieden denkende Mitglieder, die unterschiedliche Expertise und Fähigkeiten mitbringen, zusammen!
  • Ausgangspunkt ist immer der potentielle Nutzer mit seinen individuellen Wünsche, Bedürfnissen, Fähigkeiten und Wissenstand sein!
  • Das sechsstufige und iterative Vorgehen hilft bei der Strukturierung und Weiterentwicklung des Denkwerkzeugs!
  • Prototyping ist sinnvoll, um eine Idee zu visualisieren und zu verbessern!
  • Nur eine offene Fehlerkultur führt zu wirklich neuen Ideen und produktiven Verbesserungsvorschlägen!

Die beiden anderen Artikel Gestaltung eines Denkwerkzeuges und Planung der Gestaltung bieten noch weitere Vorschläge zur Vorgehensweise bei der Entwicklung eines Denkwerkzeugs.

Literatur

Elektronische Quellen                                                                                                      

Abbildungen    

 

 

 

 

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2 Gedanken zu „Design Thinking

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  2. Pingback: Wer braucht schon einen Wissensmanager? | Travel Garfield on Tour

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